Projekttext

Das Kunstprojekt „What´s in it for me“ wurde im Schuljahr 2022/23 in Zusammenarbeit mit Schüler:innen des Geschwister-Scholl-Gymnasiums Münster, der Friedensschule Münster, der Anne-Frank-Gesamtschule Havixbeck und den Technischen Schulen Steinfurt schulübergreifend unter der Leitung von Johanna K Becker (Bildende Künstlerin) , Wil Borgmann (Künstlerin, Illustratorin und Kunstvermittlerin) und Stephanie
Sczepanek (Bildende Künstlerin und Kunstvermittlerin) realisiert.

Zunächst wurde in der Einführungsphase die Rahmenhandlung für ein Bühnenstück zum Thema „utopische Welten“ erarbeitet, das mittels Augmented Reality (AR, deutsch: Erweiterte Realität) sowohl real als auch digital präsentiert wurde. Für die Inszenierung wurde im Laufe des Projektes ein Bühnenbild entworfen und Masken als Kostüme angefertigt . In einer abschließenden Präsentationsphase wurden alle Teile des Projekts in Form von einzelnen Videosequenzen Klassen- und Schulübergreifend zu einer digitalen Inszenierung zusammengeführt, die hier präsentiert wird.

PHASE I
Unter der Fragestellung Wie soll die Welt aussehen, in der unser Stück stattfinden soll? Sollten die Teilnehmenden zunächst ihre eigene Lebensumgebung untersuchen und analysieren. In einer Mapping- und Zeicheneinheit beschäftigten wir uns mit den einzelnen Elementen, die einen Ort ausmachen. Im Anschluss wurden die Elemente, die der Umgebung und der Atmosphäre des Stückes zu entsprechen schienen, entworfen und realisiert. Verschiedene Materialien und Techniken sollten in Mixed Media-Manier zum Einsatz kommen und eine vielfältige Gestaltung von Oberflächenstrukturen ermöglichen. So wurde eine collagenartige Kulissenlandschaft aus Papier gestaltet, angelehnt an die traditionelle Bühnenbildgestaltung einer Theaterbühne, die durch ihre versetzte Anordnung einen dreidimensionalen Effekt erzielt.

PHASE II
In einem weiteren Schritt wurden Kostümierungen und Masken entworfen, später verwirklicht und in der gemeinsamen Performance verwendet. Grundlage für die Masken war die zuvor entwickelte utopische Geschichte. Für den Bau der Masken kamen Materialien wie Pappmaché, Karton und Stoffe zum Einsatz. Zum Teil wurden alte oder weggeworfene Gegenstände verwendet, die künstlerisch verformt wurden. Der Fantasie waren dabei keine Grenzen gesetzt. Die Maske als ritueller Gegenstand wurde thematisiert und wie sie als fester Bestandteil in fast allen uns bekannten Kulturen verwendet wurde. Zeugnisse von rituellem Maskengebrauch, mit Verkleidungen unterschiedlichster Ausprägung, sind bereits aus der Steinzeit dokumentiert und seither in der Kunst immer wieder reflektiert worden. Während des Projekts wurde den Teilnehmenden ein kleiner Einblick in die kulturhistorische Entwicklung von Masken und deren Gebrauch gegeben.

PHASE III
Die Teilnehmenden arbeiteten mit iPads und/oder Smartphones und mischten virtuelle Anteile mit der realen Wirklichkeit. Das heißt, dass mittels der Augmented Reality die entworfenen Masken und Bühnenbilder durch Objekte, Überlagerungen oder Effekte erweitert und wieder in die reale Welt integriert wurden. So können zum Beispiel direkt durch den Handybildschirm (mobiles AR) Elemente angezeigt werden, die sich auf die reale Umgebung legen.

Projektabschluss
Den Abschluss des Projektes bildete die gemeinsame Arbeit an einer Präsentationsform in der Klassen- und Schulübergreifend zum einen die entstandenen Teilarbeiten virtuell ausgestellt werden und zum anderen ein virtuelles Bühnenstück anhand der entstandenen Arbeiten mittels kleiner einzelner episodenhafter Filme entstanden ist, das hier auf der Webseite gezeigt wird.

Gefördert durch:

Landesprogramm NRW Kultur und Schule